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- ItemSISTEMA DE ALERTA TEMPRANA DE DETECCION Y PREDICCION DE CAMBIOS CLIMATOLOGICOS EXTREMOS EN LA CUENCA KATARI PARA PREVENCION DE DAÑOS PERSONALES Y MATERIALES APLICANDO REDES NEURONALES CASO: "YKUAMET CONSULTORA"(UNIVERSIDAD LA SALLE - TUTOR: Rodmy Marcelo Orellana Illanes, 2026-01-01) MAMANI CALLISAYA JOSE MILTONLa presente investigación tiene como objetivo desarrollar un sistema de alerta temprana para la detección y predicción de eventos climatológicos extremos en la cuenca Katari, con la finalidad de contribuir a la prevención y mitigación de daños personales y materiales ocasionados por fenómenos climáticos adversos, como inundaciones, sequías y heladas. Para abordar esta problemática, se implementaron modelos de inteligencia artificial basados en redes neuronales Multilayer Perceptron (MLP) y Long Short-Term Memory (LSTM), destinados al análisis de datos hidrometeorológicos históricos y a la identificación de patrones asociados a eventos climáticos extremos. A partir de estos modelos, se generaron predicciones automatizadas que permiten anticipar posibles variaciones climatológicas. Asimismo, se desarrolló una plataforma web orientada al monitoreo de variables meteorológicas y a la generación de alertas tempranas en tiempo real. El desarrollo del sistema se llevó a cabo mediante la metodología Extreme Programming (XP), aplicando un enfoque iterativo e incremental que facilitó la integración de los componentes de inteligencia artificial con la plataforma web. Para su implementación se utilizaron tecnologías como Laravel, PHP y Python, permitiendo gestionar, procesar y visualizar información hidrometeorológica de manera integrada. Los resultados obtenidos evidenciaron un alto nivel de precisión en las predicciones generadas por los modelos implementados, tanto para periodos actuales como para la evaluación retrospectiva de eventos climatológicos adversos registrados en años anteriores. En este sentido, se concluye que el sistema desarrollado constituye una herramienta tecnológica con potencial para fortalecer los procesos de monitoreo, prevención y mitigación de riesgos climáticos en la cuenca Katari, contribuyendo a la toma oportuna de decisiones ante posibles eventos extremos.
- ItemENTORNO DE REALIDAD VIRTUAL UTILIZANDO TECNICAS DE LUDIFICACION PARA EL APOYO A LA MATERIA DE CIENCIAS SOCIALES DE TERCERO DE PRIMARIA(UNIVERSIDAD LA SALLE - TUTOR: Juan Pablo Von Landwüst Gumucio, 2026-01-01) REYES GONZALES GUSTAVO AMIRLa presente investigación tiene como objetivo desarrollar un entorno de realidad virtual basado en técnicas de ludificación para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciencias Sociales en estudiantes de tercer grado de primaria de la Unidad Educativa La Salle. El estudio surge a partir de la identificación de dificultades en el aprendizaje de esta asignatura, asociadas principalmente al predominio de metodologías tradicionales centradas en la memorización y a la limitada integración de herramientas tecnológicas en el aula. Esta situación puede repercutir negativamente en la motivación, participación y comprensión de los contenidos por parte de los estudiantes. Como respuesta a esta problemática, se diseñó y desarrolló un entorno virtual interactivo mediante el uso de herramientas como Blender, para el modelado de elementos tridimensionales, y Unity, para la implementación de la plataforma. El entorno incorpora mecánicas de ludificación orientadas a fomentar la participación activa, la motivación y la interacción con los contenidos educativos. El desarrollo se basó en la metodología MEDEERV, complementada con prácticas de Extreme Programming (XP), lo que permitió establecer un proceso iterativo y flexible, enfocado en la evaluación continua y en las necesidades de los estudiantes. Durante la implementación, se desarrollaron escenarios virtuales relacionados con los órganos del Estado —Ejecutivo, Legislativo y Judicial—, en los cuales los estudiantes pudieron explorar e interactuar con los contenidos de manera inmersiva. Asimismo, se realizaron pruebas con un grupo piloto con el propósito de evaluar aspectos relacionados con la usabilidad del entorno, la motivación de los estudiantes y la comprensión de los conceptos abordados. Los resultados obtenidos permitieron valorar el potencial de la realidad virtual, combinada con técnicas de ludificación, como recurso educativo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Sociales, promoviendo una experiencia más interactiva, motivadora e inmersiva para los estudiantes.
- ItemAPLICACION DE REALIDAD AUMENTADA PARA COADYUVAR EN EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE SEÑAS EN NIÑOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA CASO: "U.E. VIRGEN DE COPACABANA MIRAFLORES"(UNIVERSIDAD LA SALLE - TUTOR: Claudia Silvia Yañiquez Magne, 2026-01-01) SIÑANI QUISBERT ALEJANDRALa presente investigación se realizó con el objetivo de desarrollar una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles que coadyuve en el aprendizaje del lenguaje de señas en niños con discapacidad auditiva de la Unidad Educativa Virgen de Copacabana Miraflores de la ciudad de La Paz. Para el desarrollo del proyecto se efectuó un análisis de la situación actual del proceso de enseñanza del lenguaje de señas, permitiendo identificar los requerimientos necesarios para la construcción de la aplicación. Posteriormente, se aplicó la metodología Extreme Programming (XP) utilizando herramientas como Unity, Vuforia, Blender y el lenguaje de programación C#, para implementar una solución basada en realidad aumentada. Su funcionamiento se basa en el reconocimiento de tarjetas impresas que actúan como marcadores, permitiendo visualizar modelos tridimensionales y animaciones relacionadas con el alfabeto dactilológico de la lengua de señas boliviana. Para la validación se realizaron pruebas funcionales y evaluaciones con usuarios para verificar un correcto funcionamiento de la aplicación. Los resultados obtenidos demostraron una adecuada precisión en el reconocimiento de los marcadores, correcta visualización de las animaciones y facilidad de uso por parte de los estudiantes. La evaluación realizada permitió evidenciar que la aplicación constituye una herramienta tecnológica de apoyo al proceso educativo, favoreciendo el interés y la comprensión de las señas por parte de los niños, concluyendo que los objetivos generales y específicos planteados en la investigación fueron cumplidos satisfactoriamente, demostrando la viabilidad de la realidad aumentada como recurso complementario para el aprendizaje del lenguaje de señas.
- ItemSISTEMA CRM BASADO EN MICROSERVICIOS PARA LA EMPRESA ARIOL S.A.(UNIVERSIDAD LA SALLE - TUTOR: Martha Heredia, 2026-01-01) DUARTE APARICIO MATTIAS ALEXANDREEl presente proyecto de grado desarrolla un sistema CRM basado en una arquitectura de microservicios para la empresa Ariol S.A., con el propósito de optimizar la gestión de clientes, productos, proveedores, almacenes, inventarios, salidas e importaciones. Actualmente, gran parte de las actividades de la empresa se gestionan mediante registros manuales, documentos físicos y hojas de cálculo independientes, lo que dificulta mantener la información actualizada, controlar los niveles de stock, realizar el seguimiento de clientes y coordinar las operaciones entre las diferentes áreas. Esta situación genera demoras en los procesos, riesgo de pérdida y duplicidad de información, así como limitaciones para la toma oportuna de decisiones. Como respuesta a estas necesidades, se diseñó e implementó una solución tecnológica modular orientada a centralizar la información y gestionar los principales procesos empresariales mediante servicios independientes. Cada microservicio cumple una función específica, permitiendo una organización estructurada del sistema, facilitando su mantenimiento y favoreciendo su escalabilidad y evolución futura. La arquitectura contempla microservicios para la gestión de clientes, leads, productos, proveedores, almacenes, inventarios, salidas, importaciones y autenticación, integrados mediante NATS Server y desplegados en contenedores utilizando Docker y Docker Compose. El desarrollo se realizó bajo la metodología ágil Extreme Programming (XP), mediante iteraciones que comprendieron el análisis de los procesos, el levantamiento de requerimientos, el diseño de interfaces, el desarrollo de los microservicios y la ejecución de pruebas. Para la construcción de la solución se emplearon tecnologías como NestJS, Next.js, PostgreSQL, Prisma y Docker. Como resultado, se obtuvo un prototipo funcional, modular y escalable, diseñado para adaptarse a las necesidades operativas de Ariol S.A. y contribuir a la optimización de sus procesos de gestión empresarial.
- ItemTECNICA DE REBANADO DE VIDEO(UNIVERSIDAD LA SALLE - TUTOR: Juan Pablo Von Landwüst Gumicio, 2026-01-01) REYNAGA FUNES ROSALIAEl presente proyecto muestra una herramienta para el procesamiento y análisis de contenido multimedia denominada “rebanado de video”. Esta técnica consiste en representar la información audiovisual como un espacio vectorial tridimensional, permitiendo estructurar el contenido en un volumen de datos que integra las dimensiones espaciales y temporales del video. A partir de la parametrización de dicho volumen, se generan cortes transversales o “rebanadas” que permiten sintetizar la información visual capturada de una carretera en imágenes bidimensionales. Esta metodología facilita la revisión y el análisis de grandes volúmenes de metraje, optimizando significativamente los tiempos destinados a procesos de auditoría y supervisión. Asimismo, debido a la versatilidad de la herramienta para realizar cortes en diferentes ángulos y sobre los ejes espaciales y temporales, se plantea su utilización como una etapa de preprocesamiento en sistemas avanzados de visión artificial. En particular, se propone su aplicación en procesos orientados al reconocimiento y análisis automatizado de señalética vial, contribuyendo a mejorar la eficiencia del procesamiento de información visual proveniente de videos.